这本书包含哪些内容 第一章,创建你的第一个着色器, 向你介绍如何在unity4和unity5中编写着色器代码(我会试着在unity2018上去实验,保证shader代码的正常执行,不限于unity4和5)。

第二章, 表面着色器和纹理贴图, 介绍了一些如何实现表面着色器的通用且实用的技术,比如如何给游戏模型使用纹理和法线贴图。

第三章, 理解光照模型,带你深入理解在给模型使用着色器时光带来的影响,这一章会教你一些如何实现自定义的光照模型的技术技巧,以便于你去实现一些独特的特效,比如Toon着色器效果。

第四章, Unity 5中基于物理原理的渲染, 这一章为你介绍在unity5中基于物理原理的标准渲染技术,这些技术主要是为了在你的游戏中实现次世代的画面(直译就是看起来跟现实世界一样)。会向你解释如何尽可能的模拟这种现实,让你对透明度,反射表面和全局光照有更深入的理解。

第五章, 顶点函数,向你介绍如何使用着色器来修改游戏中物体的几何特性;想知道范围体爆炸,着色器模拟下雪等特效嘛?这一章里的着色器操作顶点的技术技巧会告诉你如何实现

第六章, 片元着色器和抓取通道, 这一章会解释如何使用半透明材质和抓取通道来实现扭曲形变效果

第七章, 移动设备着色器适配,主要介绍如何针对移动设备进行优化。

第八章, 通过Unity 渲染纹理实现屏幕效果,介绍了通过该技术才能更容易实现的视觉特效的实现方式。

第九章, 游戏和屏幕效果,向你介绍一些游戏后处理特效,让游戏模拟的更加真实,比如夜视仪特效。

第十章, 更高级的着色器技术,介绍一些向毛坯特效的着色器,热图渲染等本书会涉及的大部分高级技术技巧