第三章 理解光照模型
在前面的那些章节中,我们介绍了表面着色器并且还理解了如何修改一些物理属性(比如 Albedo 和 Specular )来模拟不同的材质。这些到底是如何工作的呢?每个表面着色器中最重要的部分一一 光照模型lighting model 。它的功能就是接受这些参数然后计算每一个像素点的最终着色。Unity通常会对开发者隐藏这部分,因为如果想要编写一个光照模型的话,你就必须要去理解光在物体表面是如何反射和折射的。这个章节中我们会毫无保留的向你展示光照模型是如何工作的,并且给你介绍一些你自己创建光照模型所需要的一些基础知识。
这一章中,我们会学习下面所列的知识点:
- 创建一个自定义的漫反射光照模型
- 创建一个Toon风格的着色器
- 创建一个Phong类型类型的高光反射着色器
- 创建 BlinnPhong 类型的高光反射着色器
- 创建各向异性类型的高光反射着色器
介绍
想要模拟光的工作方式是一项非常具有挑战性的工作,同时也非常消耗计算资源。在之前的很早一段时间内,游戏中使用的都是一些非常简单的光照模型,效果看起来差到难以置信。尽管现在的3D游戏引擎已经使用了基于物理原理的渲染器,但是有些更简单的光照模型技术还是值得我们去探索的。但有时,我们不得不面对资源紧张的现实,没有办法在这些资源有限的设备上完整实现光照模型,比如我们的移动设备。所以你想在这上面实现自己的光照模型,那么你就很有必要了解这些简单的光照模型。
创建一个自定义的漫反射光照模型
如果你对Unity4很了解的话,你应该知道Unity提供的默认的着色器是基于一个叫 Lambertian reflectance 的光照模型。我们会在这个知识点向你展示如何创建一个自定义的光照模型,并且解释它后面的数学原理和实现方式。下面的两张图分别展示了 标准着色器Standard Shader (右) 和 diffuse Lambert 着色器对同一个几何体进行渲染后,不同的显示效果:
基于 Lambertian reflectance 光照模型的着色器是典型的非真实渲染着色器;我们现实生活中没有物体会看起来像那样。然而Lambert 着色器依然能在一些低多边形风格的游戏中经常看到,因为跟一些复杂的几何体比起来,它们的三角面数量对比非常明显。用于计算 Lambertian 反射的光照模型非常高效,这特别适合移动端的游戏。
Unity其实已经提供了光照函数给我们,好让我们能在着色器中使用。它就是 Lambertian 光照模型。它是光反射模拟的一种更基础更有效率的形式,你能在当今的很多游戏中看到它的存在。 因为它们已经内建在了Unity的表面着色器语言中,所以我从这个开始和基于它开始构建也不失为一个好的选择。你也可以在Unity用户手册中找到一个例子,但我们还是会更深入学习,从而向你解释这些数据是从哪里来的以及为什么它是那样工作的。这些可以为设置光照模型打下一个很好的基础,这些知识将来也能在后面的章节中对我们有帮助。
始前准备
让我们从实现下面几个步骤开始:
- 创建一个新的着色器并且给它命名好。
- 创建一个新的材质球,命名好,并且把上一步新建的着色器应用于该材质。
- 接下来,创建一个球形对象,并且把它大致放在场景中间的位置。
- 最后,我们创建一个方向光源,让光找到游戏对象上。
当你在Unity中设置好这些资源后, 你就会有一个类似于下图的场景:
操作步骤
Lambertian 反射可以在着色器中修改下面的代码实现:
- 首先在着色器的 属性Properties 块中添加下面的属性:
_MainTex("Texture", 2D) = "white"
- 修改着色器的 #pragma 指示符,从而让着色器使用我们自定义的光照模型,而不是 标准Standard :
#pragma surface surf SimpleLambert
- 使用一个非常简单的 表面函数surface function ,这个函数仅仅通过它的UV数据对纹理进行采样:
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { o.Albedo = tex2D(_MainTex,IN.uv_MainTex).rgb; }
- 添加一个叫做 LightingSimpleLambert() 的函数,这个函数包含了下面实现 Lambertian 反射的代码:
half4 LightingSimpleLambert(SurfaceOutput s,half3 lightDir,half atten) { half NdotL = dot(s.Normal,lightDir); half4 c; c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * (NdotL*atten*1); c.a = s.Alpha; return c; }
原理介绍
如我们前面 第一章, 创建你的第一个着色器 所看到的那样, #pragma 指示用于指定我们该用哪个表面函数。选择不同的光照模型都是按照下面同一种方法:SimpleLambert 会强制Cg 去寻找一个叫做 LightingSimpleLambert() 函数。注意开始前面的 Lighting ,只是在指示中被省略了。
这个光照函数接收3个参数:表面输出结构体 surface output (它包含了物理属性比如 albedo 和 transparency ),光照照进来的方向 direction 和光的衰减 attenuation 。
根据 Lambertian 反射原理, 表面反射光线的数量由表面法线跟入射光线的夹角决定。如果你玩过台球,那么你应该对这个概念比较熟悉;球的方向由球的入射方向跟球桌对应边缘的夹角决定。如果你以90度击球,这个球会垂直返回;如果你以一个非常小的角度击球,球的方向几乎改变很少。 Lambertian 光照模型跟这个很像;如果光以90度的方式照到一个三角面上,所有光线都会被反射回来。入射的角度越小,返回来的光线也会越少。下面的图片解释了这个概念:
把这个简单的概念转换成数学概念。在向量代数中,两个单位向量的夹角可以通过 点积dot product 计算 。当点积的值为零,两个向量垂直,也就是说它们之间的夹角是90度。当点积为1(或或者-1)时,那么这连个向量相互平行。在Cg语言中的函数 dot() ,以极其高效的方式实现了点积。
下图展示了一束阳光照射到了一个复杂的表面。 L 指光的方向(就是着色器中的 lightDir ), N 是表面的法线。光线以相同的角度反射,反射角跟入射角相同: Lambertian 反射简单的使用 NdotL 点积作为光强度的相乘的系数:
I = N * L
当 N 跟 L 平行的时候,光线会反射回来,从这个角度看这个几何图形会非常的亮。_LightColor0 这个变量包含了对光进行计算后的到的颜色。
注意
Unity5之前的引擎,光强( intensity of the lights )是不一样的。如果你使用的是基于 Lambertian 反射模型的旧的漫反射着色器,你会发现 NdotL 乘了两个参数:是 (NdotL * atten * 2) 而不是 (NdotL * atten)。如果你从Unity4中导入的自定义的着色器,需要你手动纠正这点。而Unity自带的一些老的着色器在设计的时候已经考虑到这点了,帮你纠正了。
当点积是负数的时候,这个光是来自三角面的背面。 这对不透明的几何体没有问题,因为摄像机只会渲染朝前面向摄像机的三角面,否则就会被剔除,不去渲染。
这个基本的 Lambert 光照模型很适合用于构建自己的着色器原型,因为它已经有了着色器中光照模型的核心功能。
Unity已经为我们创建 Lambert 光照模型提供了原型。在你的Unity安装目录下的 Editor/Data/CGIncludes 文件夹内照到 UnityCG.cginc 文件,会发现其实已经有 Lamber 和 BlinnPhong 光照模型了。当你使用 #pragma surface surf Lambert 指示编译着色器时,等于是告诉着色器请使用Unity提供的 UnityCG.cginc 文件中的 Lambert 光照模型,这样我们就不用重复造轮子。我们会在这章的稍后部分探索 BlinnPhong 光照模型。
希望它能帮到你或者帮你找到思路(^_^)选个表情,或者留个评论吧!