在屏幕效果中使用亮度, 饱和度和对比度 现在我们有了自己的屏幕效果系统并且能正常运行,我们就可以去探索在当今的游戏当中更多涉及到像素操作的一些更常用的屏幕效果。
首先,使用屏幕效果来调节游戏整体的最终颜色效果,这肯定可以给艺术家对于游戏最终的样子,有一个全局的控制。比如可以用一些颜色滑动条用来调节游戏最终渲染结果的 R,G,B 颜色强度。又或者是给整个屏幕填充大量的某个颜色这样看起来就像是一种深褐色的胶片效果。
对于这个特殊的知识点,我们将会涵盖一些可以在图像上进行的更加核心的颜色修改操作。它们是 亮度(brightness), 饱和度(saturation) 和 对比度(contrast)。学习如何对这些颜色调整过程进行编码,将给我们学习屏幕的艺术效果一个很好的基础。
始前准备
这里我们需要创建一些新的资源。我们可以利用同样的场景作为我们的测试场景,但是我们需要一个新的脚本和着色器: 1.创建一个新的名为 BSC_ImageEffect 的脚本。 2.创建一个名为 BSC_Effect 的新着色器。 3.现在我们需要简单将前一个知识点中的脚本代码复制到现在这个新的脚本中来。这样的话可以让我们把重点放在亮度,饱和度和对比度的数学原理上。 4.把上一个知识点中的着色器代码复制到我们这个新的着色器中。 5.在场景中创建几个新的游戏对象,然后添加几个不同颜色的漫反射材质球,然后把这些材质球随机的添加给场景中这几个新的游戏对象。这将会给我们一个很好的颜色范围来测试我们的新屏幕效果。
当这些完成之后,你将会有一个类似于下图的游戏场景:
uniform sampler2D _MainTex; fixed _BrightnessAmount; fixed _satAmount; fixed _conAmount; - 4.现在我们需要添加一些操作好用来表现我们的亮度,饱和度和对比度效果。在我们的着色器中添加下面的新函数,在 **frag()** 函数上面添加即可。不要担心它现在虽然还没啥用;我们将在下一个知识点中解释所有的代码: ```c# float3 ContrastSaturationBrightness(float3 color, float brt, float sat, float con) { float AvgLumR = 0.5; float AvgLumG = 0.5; float AvgLumB = 0.5; float LuminanceCoeff = float3(0.2125, 0.7154, 0.0721); float3 AvgLumin = float3(AvgLumR, AvgLumG, AvgLumB); float3 brtColor = color * brt; float intensityf = dot(brtColor, LuminanceCoeff); float3 intensity = float3(intensityf, intensityf, intensityf); float3 satColor = lerp(intensity, brtColor, sat); float3 conColor = lerp(AvgLumin, satColor, con); return conColor; } 5....