在屏幕效果中使用基础的类Photoshop混合模式
在屏幕效果中使用基础的类Photoshop混合模式 屏幕效果不仅仅只限于调整游戏中渲染纹理的颜色。我们还可以使用它将渲染纹理和其他的图像结合在一起。这个技术跟Photoshop中创建一个新的图层没有什么不同然后选择一种混合模式将两张图片混合在一起,当然在我们这里就是将一张纹理跟渲染纹理混合。这是一个非常强的技术,因为它提供给了艺术家一个在游戏中模拟混合模式的生产环境,而不不仅仅只是在Photoshop中。 对于这个特定的知识点,我们将会了解一些更加常用的混合模式,比如说 Multiply,Add 和 Overlay。你将会看到在游戏中拥有一个Photoshop中的混合模式的功能是多么的简单。 始前准备 开始前,我们需要准备资源。所以请跟着下面的步骤为我们新的 混合模式屏幕效果( Blend mode screen effect) 设置好我们的屏幕效果系统并且让它顺利运行起来: 1.创建一个新的C#脚本,并且为其命名为 BlendMode_ImageEffect 2.创建一个新的着色器,命名为 BlendMode_Effect 3.我们简单的将我们本章节第一个知识点中的C#脚本中的代码复制到我们这个新的C#脚本中来。这样我们就可以将精力放在混合模式效果实现的数学原理上。 4.同样,将本章节第一个知识点中的着色器代码赋值到我们这个新的着色器代码中来。 5.最后,我们需要一张额外的纹理来表现我们的混合模式效果。在这个知识点,我们将使用一张 粗旧类型纹理(grunge type texture)。它能让测试效果看起来非常明显。 操作步骤 我们第一个要实现的混合模式是Photoshop中的一样的 Multiply 混合模式。让我们先修改我们着色器中的代码。 1.在Unity的项目窗口中双击着色器,在代码编辑器中打开我们的着色器代码。 2.我们需要在属性块中添加一些新的属性好让我们可以有纹理可以混合并且要有一个 不透明度滑动条(a slider for an opacity value)。在你的着色器中输入下面的代码: Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _BlendTex ("Blend Texture", 2D) = "white" {} _Opacity ("Blend Opacity", Range(0, 1)) = 1 } 3.在 CGPROGRAM 代码块中添加与属性对应的变量好让我们可以访问 属性块(Properties block) 中的数据: CGPROGRAM #pragma vertex vert_img #pragma fragment frag #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest #include "UnityCG....