这本书包含哪些内容

这本书包含哪些内容 第一章,创建你的第一个着色器, 向你介绍如何在unity4和unity5中编写着色器代码(我会试着在unity2018上去实验,保证shader代码的正常执行,不限于unity4和5)。 第二章, 表面着色器和纹理贴图, 介绍了一些如何实现表面着色器的通用且实用的技术,比如如何给游戏模型使用纹理和法线贴图。 第三章, 理解光照模型,带你深入理解在给模型使用着色器时光带来的影响,这一章会教你一些如何实现自定义的光照模型的技术技巧,以便于你去实现一些独特的特效,比如Toon着色器效果。 第四章, Unity 5中基于物理原理的渲染, 这一章为你介绍在unity5中基于物理原理的标准渲染技术,这些技术主要是为了在你的游戏中实现次世代的画面(直译就是看起来跟现实世界一样)。会向你解释如何尽可能的模拟这种现实,让你对透明度,反射表面和全局光照有更深入的理解。 第五章, 顶点函数,向你介绍如何使用着色器来修改游戏中物体的几何特性;想知道范围体爆炸,着色器模拟下雪等特效嘛?这一章里的着色器操作顶点的技术技巧会告诉你如何实现 第六章, 片元着色器和抓取通道, 这一章会解释如何使用半透明材质和抓取通道来实现扭曲形变效果 第七章, 移动设备着色器适配,主要介绍如何针对移动设备进行优化。 第八章, 通过Unity 渲染纹理实现屏幕效果,介绍了通过该技术才能更容易实现的视觉特效的实现方式。 第九章, 游戏和屏幕效果,向你介绍一些游戏后处理特效,让游戏模拟的更加真实,比如夜视仪特效。 第十章, 更高级的着色器技术,介绍一些向毛坯特效的着色器,热图渲染等本书会涉及的大部分高级技术技巧

August 9, 2020 · 1 min · 26 words · Link

www.PacktPub.com

www.PacktPub.com 这是一个电子书的网站,等于是帮这个网站宣传了吧,大家直接点击超链接进去看就行了。一般来说,你只要在上面买了电子书,特别是技术书籍,相关的代码,附件也可以从上面下载。

August 6, 2020 · 1 min · 2 words · Link

为什么订阅

为什么希望你订阅? 可以查阅所有 Packt网站发布的的书籍 可以拷贝,打印所有书籍 可以通过浏览器查找你最需要的资料

August 6, 2020 · 1 min · 5 words · Link

前言

前言 Unity 5.x Shaders and Effects Cookbook这本书能让你在Unity5引擎中创建着色器和特效更加得心应手,能让你入门起来比较容易,学会创建大部分基础的着色器,并且学会如何组织你的着色器代码。本书的章节安排是循序渐进的,每一章节的基础知识,旨在后面让你能实现更高级的技术技巧,比如实现范围体爆炸效果,毛皮特效等。这本书是专门在Unity5这个游戏引擎下讲解的,希望帮助你掌握诸如基于物理原理的渲染和全局光照等知识,让你尽可能获得照片级的效果。 在每一章的结尾,你都会获得一些新的技巧,这些技巧有助于提高你的着色器质量并且让你在写着色器的时候更加有效率。 为了让你能从入门到专家,每一个章节的特殊技巧和知识点都是我们为你精心编排的。对于着色器的初学者来说,你也可以通过一个章节一个章节的阅读,逐渐丰富你的着色器知识。不管怎样,通过本书的知识点,可以让你的游戏在次世代看起来更棒。当你完成这本书的学习之后,在Unity3d创建游戏的过程中,你就可以有各种各样的着色器用于你的游戏,并且了解怎么向你的游戏中去添加它们,怎么向你的游戏添加各种特效,怎么去优化你的游戏。让我们开始吧。

August 6, 2020 · 1 min · 9 words · Link

电子书-优惠折扣-以及更多信息

电子书, 优惠折扣, 额外信息 **Packt **电子书网站拥有包含pdf和ePub格式的所有已经出版的书籍的电子书。你可以在www.PacktPub.com 更新你的电子书版本并且如果你购买过相应的纸质书籍的话,可以在购买对应的电子版本时享有折扣。你可以通过 customercare@packtpub.com 这个邮箱向我们了解优惠的详细信息。你可以在 www.PacktPub.com 阅读一系列免费的技术文章,现在在网站注册可以获知最新的免费和折扣信息 https://www2.packtpub.com/books/subscription/packtlib (告诉大家一个不幸的消息,上面这个网址已经过期了) 你是否因为IT技术问题缺乏具体的示例而苦恼,上面这个网站也许可以帮到你,这是一个在线的数字图书馆。你可以在这个数字图书馆上搜索,获取资料和阅读Packt电子书网站为你准备的电子书。

August 6, 2020 · 1 min · 13 words · Link

关于作者

关于作者 Alan Zucconi 是一个充满激情的开发者, 作者, 和一个激励的演讲者, 是开发者领域的佼佼者。 有着过去10年来相关领域的专业技能积累,并且决定在今后把精力都放在学术领域和游戏产业领域。作为一名自由职业者,他以非凡的创造力去探索如何让游戏更好的与艺术结合。 在此之前,他在伦敦帝国理工学院工作,在这里他发现了他教学和写作的激情。 他的头衔包括了 gravity puzzle, 0RBITALIS, 和the upcoming time travel platformer, Still Time(这些单词实在不知道怎么翻译了,应该是游戏名字). Kenneth Lammers 在游戏领域有超过15年的经验, 担任过角色艺术家,技术美术,技术美术总监,和程序员。这让他有机会参与《使命召唤3》《除暴战警2》 《心灵杀手》和《Kinect星球大战》等众多著名游戏的开发。他现在跟他的商业伙伴Noah Kaarbo一起运营自己的Ozone 工作。,同时,他们也跟亚马逊,Eline Media,IGT和微软也有过合作。他之前为微软游戏工作室,动视和Surreal工作过。现如今他离开了哪些工作室,一手开办了自己的 CreativeTD 和 Ozone 工作室(感觉翻译成互动娱乐更好)。Kenny通过Packt Publishing出版社写了他的第一版 《Unity Shaders and Effects Cookbook》书,整个过程非常的愉快。

August 5, 2020 · 1 min · 38 words · Link

鸣谢

鸣谢 本书作者 Alan Zucconi Kenneth Lammers 审稿 Kenneth Lammers 组稿编辑 Priya Singh 策划编辑 Rahul Nair Erol Staveley 项目内容编辑 Mehvash Fatima 技术编辑 Pranil Pathare Danish Shaikh 文字编辑 Tasneem Fatehi 项目助理 Kinjal Bari 校对员 Safis Editing 索引员 Monica Ajmera Mehta 图像 Kirk D’Penha Disha Haria 制作协调员 Nilesh Mohite 封面设计 Nilesh Mohite 关于作者 Alan Zucconi 是一个充满激情的开发者, 作者, 和一个激励的演讲者, 是开发者领域的佼佼者。 有着过去10年来相关领域的专业技能积累,并且决定在今后把精力都放在学术领域和游戏产业领域。作为一名自由职业者,他以非凡的创造力去探索如何让游戏更好的与艺术结合。 在此之前,他在伦敦帝国理工学院工作,在这里他发现了他教学和写作的激情。 他的头衔包括了 gravity puzzle, 0RBITALIS, 和the upcoming time travel platformer, Still Time(这些单词实在不知道怎么翻译了,应该是游戏名字). Kenneth Lammers 在游戏领域有超过15年的经验, 担任过角色艺术家,技术美术,技术美术总监,和程序员。这让他有机会参与《使命召唤3》《除暴战警2》 《心灵杀手》和《Kinect星球大战》等众多著名游戏的开发。他现在跟他的商业伙伴Noah Kaarbo一起运营自己的Ozone 工作。,同时,他们也跟亚马逊,Eline Media,IGT和微软也有过合作。他之前为微软游戏工作室,动视和Surreal工作过。现如今他离开了哪些工作室,一手开办了自己的 CreativeTD 和 Ozone 工作室(感觉翻译成互动娱乐更好)。Kenny通过Packt Publishing出版社写了他的第一版 《Unity Shaders and Effects Cookbook》书,整个过程非常的愉快。

August 5, 2020 · 1 min · 87 words · Link